Un artículo que tenía por publicar. He reunido en Pinterest y en Scoop.it algunas referencias.
Scoop.it Motivation
Pinterest: mi tablero sobre gamificación
Un artículo que tenía por publicar. He reunido en Pinterest y en Scoop.it algunas referencias.
Scoop.it Motivation
Pinterest: mi tablero sobre gamificación
Por fin, este es el proyecto final tras algunas correcciones. Para presentarlo, he utilizado el modelo que se nos propone en el reto, por lo tanto se trata de una presentación.
Me quedan todavía algunas cosas por decidir, pero creo que pueden llevarme bastante tiempo porque quisiera conseguir que todo encajase . Lo más importante es buscar una manera de añadir enigmas, misterio con claves o textos que encajen unos con otros.
Comparto también el archivo mp4 de la narrativa.
He partido uno de los recursos propuestos en el reto del nivel 4 del curso y he reutilizado la hoja de calculo para comenzar a integrar en él, el sistema de pruebas e insignias, pero aún es necesario completarlo e introducir algunos enlaces. Para ello convendría, tener más elementos, continuar profundizando: este es un proyecto de largo recorrido. Iré añadiendo cosas estos días.
También convendría señalar que la utilidad de un tablero como el propuesto en el recurso es grande, pero se vería fácilmente limitada en la práctica, debido a las frecuentes dificultades encontradas en el uso de los medios informáticos y la escasa disponibilidad de equipos. En un principio, y en ese tipo de circunstancias, parece aconsejable mantener un buen número de elementos en formato papel o, en todo caso, que estén operativos sin que sea necesaria conexión alguna. Así, la tabla serviría de sistema de verificación y control del cumplimiento de etapas. Ver propuesta en hoja aquí.
Los avatares están ya planeados, pero me falta darles una imagen. Variaran en función de las insignias, adecuándose al periodo al que corresponde cada insignia:
Insignia Humanista:
Joachim du Bellay, Michel de Montaigne, Pierre de Ronsard, Diane de Poitiers, Agrippa d’Aubigné …
Empezamos muy bien: se presentan los contenidos con un genially que representa los quesitos de Trivial Pursuit. ¡Me ha encantado!
Mi propuesta va dirigida a alumnos de 1º de Bachillerato que cursan un programa de doble titulación hispano-francés conocido como Bachibac. Los contenidos, en este programa, son muy diversos e incluyen el perfeccionamiento de las competencias lingüísticas, la comprensión y análisis de textos literarios (siglos XVI a XVIII fundamentalmente, para este nivel de 1º), la comprensión y presentación de textos periodísticos actuales, aspectos culturales de aquellos aspectos que suelen conocerse como «civilización», etc. además del aprendizaje de una metodología de trabajo para la producción de escritos argumentativos – redacciones o ensayos- para defender un punto de vista.
La narrativa que propongo consiste fundamentalmente en un marco general en el que los alumnos irán encontrando sucesivos objetos y distintas tareas, las pruebas, que deben superar durante su visita o su permanencia en varias salas. He preferido una metáfora espacial, el tránsito por unas salas, porque me permite mostrar, como si del paso por un gabinete de curiosidades o una colección se tratase, diferentes tipos de objetos -imágenes, textos, procedimientos, etc- que el jugador, solo o en equipo, deberá de conocer, dar a conocer o (aprender a) manipular.
El objetivo último, que solamente se alcanzará al final del curso, después de haber conseguido las tres insignias, es descubrir un misterio… que solamente entonces se desvelará.
Para enriquecer la experiencia, se incluirán elementos que descubrir o desvelar que están por desarrollar y no aparecen aquí para evitar explicaciones extensas. Así, para superar algunas pruebas, o realizar algunas de las tareas, los jugadores deberán descifrar un texto, una imagen o comprender su contenido llevando a cabo tareas de aprendizaje significativo, a semejanza del procedimiento que debió de seguir con la piedra de Roseta, el famoso egiptólogo Champollion, en cuya tierra natal, Figeac -localidad próxima al bosque Xiantrie- he ambientado la narrativa .
Como parte de la experiencia inmersiva, al entrar en la sala, le será asignado un avatar relacionado con el periodo a cada jugador que, a lo largo del juego, irá consiguiendo puntos o virtudes si sale victorioso de las pruebas. Estas virtudes, individuales o de grupo, estarán en consonancia con los rasgos característicos del ideal de cada época, serán las del humanista, las del honnête homme o las del filósofo ilustrado, figuras clave de cada una de las salas.
Las virtudes serán necesarias para alcanzar las insignias, al finalizar la visita de cada estancia. Las insignias serán tres: primero de humanista, después de honnête homme y , finalmente, de filósofo ilustrado.
He realizado el storyboard mediante Storybird, pero no he logrado descargármelo debido a la modalidad de mi suscripción, de modo que he tenido que repetirlo mediante una simple presentación en Power Point, que he guardado en su formato animado, aunque tampoco he logrado alojarlo en mi blog. Lo que comparto aquí es una simple presentación. Como resultado de estas dificultades, mi storyboard resulta algo pobre y poco dinámico. Por otra parte, la búsqueda de imágenes no ha dado resultados muy interesantes, por lo que el dramatismo de las situaciones se ve disminuido He intentado compensar este problema con una selección de imágenes adecuada y el uso de colores, aunque intentando mantener una estética sobria que facilite la lectura del storyboard.
Se trate de una Sección lingüística o de una Sección Bachibac, es más que esperable que, en la puesta en marcha de un proyecto de gamificación, aparezcan las mismas fortalezas y oportunidades o las mismas debilidades y amenazas que para cualquier pedagogía activa. https://view.genial.ly/5cfcdd3dd4803a0f52ac3892/horizontal-infographic-review-gamificacion-en-bilingue
La motivación es esencial en la gamificación de las actividades y las tareas de aprendizaje. Pero ¿qué entendemos por motivación? ¿Qué tipos de motivación son más importantes en la gamificación?
La infografía adjunta ayudará a verlo con mayor claridad.
No todo el mundo considera positiva la gamificación. Algunos también apuntan los problemas que puede acarrear su uso y señalan, como principal dificultad, que acaba por anular la motivación intrínseca, la que surge de la acción misma y no de la recompensa.
Ver artículo
El objetivo principal de la gamificación consiste en utilizar la mecánica del juego con el fin de hacer de una tarea corriente algo interesante y que, incluso, invite a competir. La gamificación implica la aplicación de métodos usados en el desarrollo de juegos a situaciones de la vida real .